Ir al contenido principal

ACTIVITATS PER A PENSAR 馃挱

 ACTIVITATS PER A PENSAR馃挱


ACTIVITAT 1

Per a fer aquesta activitat hem llegit un article titulat "La (gran) mentira de los nativos digitales" de Norman Su谩rez per a SABEMOS DIGITAL. En ell, ens expliquen una s猫rie de conceptes per a explicar l'era en la qu猫 vivim.

Amb aquest article hem pogut reflexionar sobre el que significa viure a l'era digital i com utilitzem la tecnologia. Per貌 abans de fer la reflexi贸 cal tindre clar els seg眉ents conceptes:

Natius digitals: s贸n les persones nascudes despr茅s de 1990.

Immigrants digitals: s贸n les persones nascudes abans de 1990.

Zombis digitals: s贸n les persones que no utilitzen les tecnologies de manera adequada.

Versants digitals: s贸n les persones que utilitzen les tecnologies correctament.

Kryptonita: 茅s una manera diferent de processar la informaci贸, m茅s visual.

Bretxa digital: 茅s la bretxa que existeix entre les persones que no tenen idea de les noves tecnologies i les que s铆.

Una vegada tenim aquests conceptes clars, hem de dir que de normal es pensa que els natius digitals s贸n versants digitals i els immigrants digitals s贸n zombis digitals o que simplement no tenen ni idea. Per貌 cal tindre clar que l'any en qu猫 naixes no 茅s el que determina si pots o no aprendre a utilitzar les noves tecnologies. La difer猫ncia entre ells 茅s que els natius digitals tenen una d'aprendre m茅s visual (kryptonia).

Hi ha una gran majoria de les persones que s贸n zombis digitals i no utilitzen tot el que tenen al seu entorn de manera adequada, ja que en molt part dels casos no veuen les possibilitats que hi ha en utilitzar-les.

Per aix貌, hem d'intentar acurtar cada vegada m茅s la bretxa digital que hi ha. Perqu猫 totes les persones tinguen les mateixes oportunitats per utilitzar-les. Per貌 cal tindre en compte que perqu猫 les persones que no tenen molta idea de les noves tecnologies o s贸n zombies digitals es necessita que vulguen aprendre i hi haja una persona que vulga ensenyar.


ACTIVITAT 2

Per a realitzar aquesta activitat hem visualitzat el seg眉ent documental: "Sentir la enfermedad mental: Hellblade Senua's Sacrifice" 

Ac铆 est脿 l'enlla莽 on podem encontrar aquest documental: https://youtu.be/x8Ba8Ope05U


LA NOSTRA OPINI脫: Pensem que s铆 que 茅s una forma v脿lida per a tractar el tema dels trastorns psic貌tics, de fet crec el joc fa que el visquis m茅s intensament, ja que t'endinses en ell. Et fa viure intensament les experi猫ncies d'un trastorn psic貌tic, 茅s a dir, escoltar veus, visions, etc. 

Avui dia molts joves estan "enganxats" a la consola i en definitiva a la tecnologia, i creiem que fent aquest joc 茅s una bona oportunitat perqu猫 els arribi a ells/as, sempre que el grup que treballa en el joc vulgui reflectir de manera respectuosa (com ha fet aquest equip) aquest tipus de trastorns mentals, altres diversitats funcionals o aspectes negatius en la nostra societat, com la immigraci贸, exclusi贸, racisme, masclisme o el maltractament animal. A m茅s de tractar aquests temes amb respecte, opinem que el/la director/a deu envoltar-se d'experts en el tema que tracten i persones que hagin passat per aquestes situacions o l'estiguin fent, amb l'objectiu de plasmar aquestes realitats de la forma m茅s fidel a la realitat possible, per貌, a m茅s, ha d'haver-hi un objectiu en tot aix貌, alguna cosa a comptar o que et porti a reflexionar, una bona narrativa i desenvolupament dels personatges, no simplement fer el joc per a complir una quota de treball o quedar b茅 de cara al p煤blic per a augmentar les seves vendes, aquests temes nom茅s haurien de tractar-se si es fa de cor i amb ganes d'acostar les diversitats i discriminacions del m贸n, per a intentar convertir-lo en un millor.

Si f贸rem un director/a de videojocs ens agradaria tractar el joc sobre el tema del assetjament escolar, ja que aquesta problem脿tica es d贸na molt en la inf脿ncia/adolesc猫ncia, etapa en la qual els videojocs s贸n una part important en la vida dels xiquets i xiquetes.


Ho tractar铆em de forma on ens intentar铆em rodejar de persones expertes en tractar el "bullying", ja siguen professors, fam铆lies, psic貌legs/psic貌logues, testimonis d’alumnes que han sofrit o estan sofrint assetjament escolar, per tal d’intentar entendre quin proc茅s passen tant la v铆ctima com el victimari i aix铆 reproduir de la forma m茅s fidel i respectuosa possible aquesta problem脿tica. Intentar铆em crear una narrativa que tocar脿 el tema sense que siga el suficientment expl铆cit com per afectar als xiquets, per貌 prou interessant per a jugar-lo un adolescent i adonar-se’n d’aquesta situaci贸.

ACTIVITAT 3

Per a realitzar aquesta activitat hem utilitzat el llibre de text "Las tecnolog铆as de la informaci贸n y la comunicaci贸n aplicadas a la formaci贸n y desarrollo curricular".

Ens ha servit de gran ajuda per a dur a terme aquesta activitat.



El punt que ens falta en aquesta diapositiva (2陋 diapositiva) 茅s "Amplitud i rapidesa" amb qu猫 la informaci贸 茅s posada a disposici贸 dels usuaris desemboca en un exc茅s d'informaci贸.


Amb aquesta diapositiva (5陋 diapositiva) el que falta 茅s afegir la paraula generalitzada.


Amb aquesta diapositiva (6陋 diapositiva) el que falta 茅s afegir "de manera end貌gena tamb茅 es planteja un altre problema i 茅s que la formaci贸 es podr脿 realitzar en qualsevol lloc".




Per a finalitzar aquesta activitat, en aquesta diapositiva (10陋 diapositiva) el que falta afegir 茅s:
  • S贸n materials elaborats amb una finalitat did脿ctica, tant des de desfasats plantejaments conductistes com des de sistemes experts i intel·lig猫ncia artificial, que pretenen imitar la labor tutorial del professor adaptant-se als estils cognitius dels alumnes.
  • S贸n interactius, ja que responen a les accions dels usuaris i permeten un di脿leg o intercanvi d'informaci贸 entre aquests i l'ordinador.
  • Individualitzen el treball i s'adapten al ritme i progressi贸 de l'alumne en funci贸 de les actuacions d'aquest, encara que dins del ventall d'opcions, decisions i respostes predissenyades pel programador, si b茅 est脿 comen莽ant a sorgir un programari que apr猫n en funci贸 de la interacci贸 amb l'usuari.
  • S贸n f脿cils d'usar, exigeixen pocs coneixements inform脿tics per a interactuar i aprendre amb ells.
  • Presenten una estructura b脿sica comuna, per貌 no tenen per qu猫 seguir un mateix disseny del proc茅s d'interacci贸.

Signat,

Jes煤s L贸pez, Quico Navarro, Ainoa Rodr铆guez, Sara S谩nchez i Mar铆a Valero. 

Comentarios

Entradas populares de este blog

QU脠 脡S UNA WEB 2.0? 馃捇

 QU脠 脡S UNA WEB 2.0 ?  馃捇 Quan parlem de la Web 2.0, ens referim a un model de p脿gines Web que faciliten la transmissi贸 d'informaci贸, la interoperativitat i la col·laboraci贸 entre els seus usuaris, mitjan莽ant un disseny centrat en les seues necessitats, m茅s que en les de l'empresa. En altres paraules, es tracta d'una tend猫ncia en la Internet que advoca per una xarxa m茅s interactiva, menys unilateral, en la qual els usuaris no ocupen un rol merament passiu. La Web 2.0 suposa un pas avant en l'evoluci贸 d'Internet, per a incorporar a l'usuari com un agent actiu en el seu funcionament, i no com un mer client o receptor de la informaci贸. Aix貌 passa per llocs web din脿mics, en els quals a l'usuari se li permeta interactuar, generar contingut, o formar part de comunitats virtuals. D'altra banda, no es pot separar la paraula Web 2.0 de la paraula Educaci贸 2.0 L'educaci贸 2.0 t茅 com a objectiu el mateix que es troba en les Web 2.0. Els objectius que es proposen...